Vire para a esquerda e veja uma gato na escada.
vá até a lavanderia (só aparece uma máquina de lavar nos fundos. Pegue a comida do gato, clique no tanque na esquerda e pegue a salsicha.
Volte para a cena inicial e clique na parte de baixo do armário das tigelas, e pegue uma panela.
Clique para a esquerda e volte para a lavanderia, enxa a panela com a água da bacia.
Volte para a cena inicial e clique para a direita, clique no fogão, coloque a panela e depois a salsicha. Pegue a salsicha cozida.
Vá para a escada e clique no gato.
Responda a pergunta do Gato, que é mais ou menos assim: O que começa com a letra "E" e também termina com a letra "E" e que contém apenas uma carta? R. "Envelope"
Pegue o envelope, e abra. Anote o número.
Volte para a cena inicial e clique na prateleira atraz da mesa. Clique na caixinha e resolva o puzle.
Repare que faltam 2 letras. a última é fácil de deduzir, pois a mesma palavra já aparece no puzle, é a letra "T" de "sent" e a primeira, não consegui achar uma referência no jogo, e fui tentando. É a letra "O".
Clique no botão da esquerda, e use a senha numérica do envelope.
Pegue a chave.
Volte para a cena da escada e use a chave na porta.
Detonado.
quarta-feira, 13 de julho de 2011
terça-feira, 12 de julho de 2011
La piedra de Anamara
Começando: La Piedra de Anamara é um jogo de terror (nem tão de terror assim, mas dá susto) onde você tem que desvendar o assassinato de uma menina de 7 anos em um instituto psiquiátrico. Há só uma parte do jogo (de duas partes) feita, então o jogo está inacabado, já faz uns 3 anos, porque o autor morreu com 26 anos e deixou só a parte 1 feita.
Mas chega de trelelê e vamos ao detonado.
1. Aparece a casa lá longe, clique nela e chegue mais perto. Vá para a direita e se quiser, clique no parquinho. Aparecerá um desenho de uma menina e a casa com uma cara malvada. Depois, vá para a esquerda e aparecerá uma foto de um homem (Dr. Alexander) e duas enfermeiras.
2. Volte e clique duas vezes na porta ao lado do parquinho.
3. Clique no tapete, aparecerá a chave. Pegue a chave.
4. Clique no lado esquerdo e clique nos arbustos até liberar a caixa de energia da casa.
5. Clique nos círculos mais escuros com um risco vermelho na borda.
Se você quer continuar mesmo depois de ver a animação da casa, vá para a esquerda e clique no jaleco. Se não, vá jogar outro jogo
6. No jaleco vão aparecer 3 papéis sem importância, mas se você queser ler, tudo bem.
6.1 O primeiro papel fala (mais ou menos) assim:
"Sábado 10 de Maio: Está morta. E não pude fazer nada. A matei e é minha culpa. Mas tentei todas as coisas para salvá-la. Ontem tentei usar a tábua para contactá-la. Ela disse que aconteceu de madrugada, às seis e cinquenta e cinco, mas não puderam se defender, mas sim a pedra...
Gritei por socorro, eu tenho que terminar o ritual, é o único caminho..."
6.2 O segundo papel fala (mais ou menos) assim também:
"Tenho que detê-lo, ainda está aqui!! Tenho que terminar o ritual, e não há tempo...
É... a polícia... vieram me buscar"
6.3 O terceiro papel contém inscrições da tábua Ouija, que é muito usada para contactar espíritos, como a brincadeira do compasso e a do copo.
"Tábua Ouija:
USO: Tocar a ficha com a mão, e mantê-la assim durante o tempo que contactar o espírito. Ele se comunicará conosco."
7. Vá para a esquerda e veja o quadro. É uma reprodução de Michelângelo, "A criação de Adão". Se você ficar um tempinho olhando, o quadro se distorce e a cara de Adão vira um demônio.
8. Vá para a direita e clique na gaveta da mesinha. Aparecerá a chave, pegue-a.
9. Vá duas vezes para a direita (de novo) e aparecerá o relógio. Coloque 6:55 e você verá a menina. (Ela tem um bração...) Ela destrancará a porta do escritório do Dr. Alexander.
10. Clique na maçaneta e você entrará no escritório. Vá para a direita e clique na gaveta, aparecerá a ficha da menina, e na foto vai ficar aparecendo o rosto dela, que dá um susto.
11. Vá para a direita e clique no rádio.
12. No rádio, clique primeiro no botão da esquerda.
13. Clique no botão da direita e vá mudando até você ouvir um tipo de zumbido que quebrará o porta retrato. Clique no porta retrato, e no verso aparecerá a seguinte combinação:
"11-05-39"
14. É a combinação do cofre. Vá para a direita 3 vezes e clique no quadro à esquerda que tem um tipo de construção.
15. Clique duas vezes no quadro e aparecerá o cofre. No cofre, primeiro coloque o 11, que é o risco depois do 10, depois volte e coloque o 5, que é o risco maior depois do 0. Depois, vá cliquando até o último risquinho antes do 40, e algo parece ser destravado.
16. Clique em uma das bordas do cofre e depois clique na manivela.
17. Clique na tábua Ouija e vá seguindo a coisinha menor. Se você parar de seguir, vai ter que começar tudo de novo. Aparecerá a seguinte mensagem:
"Olá. Veja acima. Adeus."
18. Vá até o banheiro.Passado um tempo, aparece uma mão esquisita (não é a da menina) e te tranca lá dentro. Vá à direita e clique no espelho.
19. Se você quiser, você pode antes clicar na torneira perto do sabonete que solta água quente e sobe um vapor, que a menina escreve:
"Cozinha"
E a menina aparece no espelho.
19. Se você não quiser fazer isso primeiro, abra o espelho e clique em um tubinho menor.
20. Clique na tampa e aparece dois comprimidos.
21. Clique nos comprimidos e sua visão fica tonta. Você desmaia e vê a menina destravando a porta do banheiro. Depois a tela fica preta e demora um pouco para voltar ao normal.
22. Depois disso, faça o passo da torneira.
23. Saia do banheiro e depois saia do escritório.
24. Vá para frente e clique na porta de vidro. Você entrará na cozinha. Vá para frente e clique na geladeira.
25. Clique na caixa de fósforos em cima e ela vai cair. Abra a geladeira e clique no queijo embolorado.
26. Coloque o queijo embolorado no pé da cadeira à esquerda. Um rato aparecerá trazendo a caixa de fósforos.
27. Vá para a esquerda e clique no prato cheio. A gororoba vai se transformando e vai aparecer assim:
"AJUDE-ME"
28. Saia do prato e vá para a direita duas vezes, até parar no fogão.
29. Clique na lata de sopa e arraste o abridor para abri-la.
30. Arraste a sopa até a panela.
31. Clique na portinhola grande (logo abaixo da panela) e clique nos restos de madeira.
32. Vai aparecer a caixa de fósforos. Clique nela e aparecerá o último fósforo (que conveniente). Arraste o fósforo naquela parte marrom e a sopa vai ferver.
33. Quando a sopa parar de ferver, clique na concha que está na pia ao lado e arraste-a para a panela.
34. Vá para a direita duas vezes. Depois vá para a frente.
35. Vai aparecer um alçapão. Abra-o e vai aparecer um demoniozinho que dá um susto desgraçado.
36. Feche o alçapão e clique na manivela ao lado do vaso de plantas.
37. A arraste até o orifício preto na parede.
38. Gire-a.
39. A menina aparecerá de novo. Ela destravou a porta que dá acesso ao andar de cima.
40. Saia da cozinha e vá para frente. Suba as escadas e clique na porta.
E o jogo acaba. Que sem graça ¬¬
Mas... como será o final?
NOTA:
- Você não precisa ler os papéis do bolso do jaleco.
- Você não precisa ver a ficha da menina.
- Você não precisa ler o livro do cofre.
- Você não precisa ver o prato do "AJUDE-ME".
- Você não precisa ir no quartinho do lado da cozinha. Você fica com medo porque é escuro.
- Você precisa levar o susto da mão do banheiro.
- Você precisa levar o susto do demoniozinho desgraçado do alçapão
Mais pessoal, só avisando, esse jogo não tem a segunda parte porque o autor morreu com 26 anos e não fez a segunda parte...SINISTRO!!
Mas chega de trelelê e vamos ao detonado.
1. Aparece a casa lá longe, clique nela e chegue mais perto. Vá para a direita e se quiser, clique no parquinho. Aparecerá um desenho de uma menina e a casa com uma cara malvada. Depois, vá para a esquerda e aparecerá uma foto de um homem (Dr. Alexander) e duas enfermeiras.
2. Volte e clique duas vezes na porta ao lado do parquinho.
3. Clique no tapete, aparecerá a chave. Pegue a chave.
4. Clique no lado esquerdo e clique nos arbustos até liberar a caixa de energia da casa.
5. Clique nos círculos mais escuros com um risco vermelho na borda.
Se você quer continuar mesmo depois de ver a animação da casa, vá para a esquerda e clique no jaleco. Se não, vá jogar outro jogo
6. No jaleco vão aparecer 3 papéis sem importância, mas se você queser ler, tudo bem.
6.1 O primeiro papel fala (mais ou menos) assim:
"Sábado 10 de Maio: Está morta. E não pude fazer nada. A matei e é minha culpa. Mas tentei todas as coisas para salvá-la. Ontem tentei usar a tábua para contactá-la. Ela disse que aconteceu de madrugada, às seis e cinquenta e cinco, mas não puderam se defender, mas sim a pedra...
Gritei por socorro, eu tenho que terminar o ritual, é o único caminho..."
6.2 O segundo papel fala (mais ou menos) assim também:
"Tenho que detê-lo, ainda está aqui!! Tenho que terminar o ritual, e não há tempo...
É... a polícia... vieram me buscar"
6.3 O terceiro papel contém inscrições da tábua Ouija, que é muito usada para contactar espíritos, como a brincadeira do compasso e a do copo.
"Tábua Ouija:
USO: Tocar a ficha com a mão, e mantê-la assim durante o tempo que contactar o espírito. Ele se comunicará conosco."
7. Vá para a esquerda e veja o quadro. É uma reprodução de Michelângelo, "A criação de Adão". Se você ficar um tempinho olhando, o quadro se distorce e a cara de Adão vira um demônio.
8. Vá para a direita e clique na gaveta da mesinha. Aparecerá a chave, pegue-a.
9. Vá duas vezes para a direita (de novo) e aparecerá o relógio. Coloque 6:55 e você verá a menina. (Ela tem um bração...) Ela destrancará a porta do escritório do Dr. Alexander.
10. Clique na maçaneta e você entrará no escritório. Vá para a direita e clique na gaveta, aparecerá a ficha da menina, e na foto vai ficar aparecendo o rosto dela, que dá um susto.
11. Vá para a direita e clique no rádio.
12. No rádio, clique primeiro no botão da esquerda.
13. Clique no botão da direita e vá mudando até você ouvir um tipo de zumbido que quebrará o porta retrato. Clique no porta retrato, e no verso aparecerá a seguinte combinação:
"11-05-39"
14. É a combinação do cofre. Vá para a direita 3 vezes e clique no quadro à esquerda que tem um tipo de construção.
15. Clique duas vezes no quadro e aparecerá o cofre. No cofre, primeiro coloque o 11, que é o risco depois do 10, depois volte e coloque o 5, que é o risco maior depois do 0. Depois, vá cliquando até o último risquinho antes do 40, e algo parece ser destravado.
16. Clique em uma das bordas do cofre e depois clique na manivela.
17. Clique na tábua Ouija e vá seguindo a coisinha menor. Se você parar de seguir, vai ter que começar tudo de novo. Aparecerá a seguinte mensagem:
"Olá. Veja acima. Adeus."
18. Vá até o banheiro.Passado um tempo, aparece uma mão esquisita (não é a da menina) e te tranca lá dentro. Vá à direita e clique no espelho.
19. Se você quiser, você pode antes clicar na torneira perto do sabonete que solta água quente e sobe um vapor, que a menina escreve:
"Cozinha"
E a menina aparece no espelho.
19. Se você não quiser fazer isso primeiro, abra o espelho e clique em um tubinho menor.
20. Clique na tampa e aparece dois comprimidos.
21. Clique nos comprimidos e sua visão fica tonta. Você desmaia e vê a menina destravando a porta do banheiro. Depois a tela fica preta e demora um pouco para voltar ao normal.
22. Depois disso, faça o passo da torneira.
23. Saia do banheiro e depois saia do escritório.
24. Vá para frente e clique na porta de vidro. Você entrará na cozinha. Vá para frente e clique na geladeira.
25. Clique na caixa de fósforos em cima e ela vai cair. Abra a geladeira e clique no queijo embolorado.
26. Coloque o queijo embolorado no pé da cadeira à esquerda. Um rato aparecerá trazendo a caixa de fósforos.
27. Vá para a esquerda e clique no prato cheio. A gororoba vai se transformando e vai aparecer assim:
"AJUDE-ME"
28. Saia do prato e vá para a direita duas vezes, até parar no fogão.
29. Clique na lata de sopa e arraste o abridor para abri-la.
30. Arraste a sopa até a panela.
31. Clique na portinhola grande (logo abaixo da panela) e clique nos restos de madeira.
32. Vai aparecer a caixa de fósforos. Clique nela e aparecerá o último fósforo (que conveniente). Arraste o fósforo naquela parte marrom e a sopa vai ferver.
33. Quando a sopa parar de ferver, clique na concha que está na pia ao lado e arraste-a para a panela.
34. Vá para a direita duas vezes. Depois vá para a frente.
35. Vai aparecer um alçapão. Abra-o e vai aparecer um demoniozinho que dá um susto desgraçado.
36. Feche o alçapão e clique na manivela ao lado do vaso de plantas.
37. A arraste até o orifício preto na parede.
38. Gire-a.
39. A menina aparecerá de novo. Ela destravou a porta que dá acesso ao andar de cima.
40. Saia da cozinha e vá para frente. Suba as escadas e clique na porta.
E o jogo acaba. Que sem graça ¬¬
Mas... como será o final?
NOTA:
- Você não precisa ver o desenho da menina no parquinho.
- Você não precisa ver a foto do dr. Alexander e das duas enfermeiras.
- Você não precisa levar o susto do quadro.- Você não precisa ler os papéis do bolso do jaleco.
- Você não precisa ver a ficha da menina.
- Você não precisa ler o livro do cofre.
- Você não precisa ver o prato do "AJUDE-ME".
- Você não precisa ir no quartinho do lado da cozinha. Você fica com medo porque é escuro.
- Você precisa levar o susto da mão do banheiro.
- Você precisa levar o susto do demoniozinho desgraçado do alçapão
Mais pessoal, só avisando, esse jogo não tem a segunda parte porque o autor morreu com 26 anos e não fez a segunda parte...SINISTRO!!
Bamboo Shot Room Escape
1)Vá para direita...
2)Clique entre a estante marrom e o sofá bege e pegue o primeiro broto de bambu;
3)Na mesma cena...
4)Clique sobre o rodapé branco, na lateral inferior esquerda da estante marrom, para dar zoom atrás dela. Pegue a vara de madeira;
5)Vá para cima e continue nesta cena...
6)Clique sobre o rodapé branco, na lateral inferior direita do sofá para dar zoom. Veja um copo de medidas cheio de tinta, mas você não pode pegá-lo;
7)Vá para baixo e na mesma cena...
8)Selecione a vara de madeira no inventário. Clique no topo da estante marrom, no canto superior esquerdo e pegue a tesoura;
9)Vá para direita...
10)Clique embaixo do pequeno móvel bege, na direção do meio dos puxadores, para dar zoom. Pegue o pincel;
11)Vá para baixo e permaneça nesta cena...
12)Clique no rodapé branco, na lateral inferior direita do móvel marrom de fechaduras coloridas, para dar zoom. Pegue a chave vermelha;
13)Vá para baixo e na mesma cena...
14)Selecione a chave vermelha no inventário e clique na fechadura da mesma cor para abrir a gaveta. Dentro, pegue o segundo broto de bambu e também o controle remoto;
15)Vá para baixo e para direita...
16)Observe a pontinha do broto de bambu na parte inferior direita da tela do jogo, em frente à mesa marrom. Clique e pegue o terceiro broto de bambu;
17)Na mesma cena...
18)Clique no rodapé branco, na lateral inferior esquerda do móvel marrom, à esquerda da mesa, para dar zoom. Pegue o quarto broto de bambu;
19)Não tire o zoom. Não saia daí. Selecione a tesoura no inventário e clique sobre a chave pendurada. Pegue a chave azul;
20)Vá para baixo e depois para esquerda...
21)Selecione a chave azul no inventário e clique na fechadura da mesma cor para abrir a gaveta. Dentro, pegue a chave de fenda;
22)Vá para baixo e vá para esquerda...
23)Clique sobre o rodapé branco, na lateral inferior direita do sofá para dar zoom. Veja o copo de medidas cheio de tinta. Selecione o pincel no inventário e clique sobre este copo com tinta. Agora veja que o pincel tinta;
24)Vá para baixo e na mesma cena...
25)Selecione o controle remoto no inventário e clique sobre a tela da TV para dar zoom. Observe a dica das cores. Veja as faixas coloridas e dentro delas, as setas apontando para várias direções. Para facilitar, contando de cima para baixo você vê:
d = direita
e = esquerda
c = cima
b = baixo
o = centro
1º) Faixa Amarela =
dd bb ee bb dd o
2º) Faixa Azul =
e cc dd bbbb ee o
3º) Faixa Rosa =
d bb ee cccc dd o
4º) Faixa Verde =
dd cc ee cc dd o
26)Vá para baixo e depois para esquerda...
27)Selecione o pincel com tinta no inventário e clique sobre o quadro branco com pontos negros, que está à esquerda da porta de saída. Veja que agora apareceu o desenho do rosto de um garoto;
28)Vá para esquerda...
29)Clique sobre a caixinha que está no centro e em cima da mesa para dar zoom. Selecione a chave de fenda no inventário e clique sobre a tampa para abrir. Apareceu um puzzle de montar. Reproduza aqui o desenho do rosto do garoto e clique no puxador da caixinha. Agora pegue a chave amarela;
30)Vá para baixo e para esquerda...
31)Selecione a chave amarela no inventário e clique na fechadura da mesma cor para abrir a gaveta. Pegue o quinto broto de bambu e também os óculos de lente vermelha;
32)Vá para baixo e na mesma cena...
33)Clique no centro do relógio na parede para dar zoom. Agora, selecione os óculos de lente vermelha no inventário e clique no centro do relógio novamente. Veja as setas indicativas de direção. Lembre da dica na TV. Pegue a ordem da cores para saber a ordem dos números e depois desenhe os números da senha na imaginação, seguindo a direção das setas, conforme item 25. Obtenha a senha de 4 dígitos;
34)Então, a senha é: 2965 ;
35)Vá para baixo e 2 vezes para direita...
36)Clique na placa de metal, no meio da porta branca para dar zoom. Digite a senha acima e clique no botão vermelho ao lado para ficar amarelo;
37)Vá para baixo...
38)Clique no trinco da porta e saia.
39)Parabéns! Você detonou o jogo e escapou de forma maravilhosa.
2)Clique entre a estante marrom e o sofá bege e pegue o primeiro broto de bambu;
3)Na mesma cena...
4)Clique sobre o rodapé branco, na lateral inferior esquerda da estante marrom, para dar zoom atrás dela. Pegue a vara de madeira;
5)Vá para cima e continue nesta cena...
6)Clique sobre o rodapé branco, na lateral inferior direita do sofá para dar zoom. Veja um copo de medidas cheio de tinta, mas você não pode pegá-lo;
7)Vá para baixo e na mesma cena...
8)Selecione a vara de madeira no inventário. Clique no topo da estante marrom, no canto superior esquerdo e pegue a tesoura;
9)Vá para direita...
10)Clique embaixo do pequeno móvel bege, na direção do meio dos puxadores, para dar zoom. Pegue o pincel;
11)Vá para baixo e permaneça nesta cena...
12)Clique no rodapé branco, na lateral inferior direita do móvel marrom de fechaduras coloridas, para dar zoom. Pegue a chave vermelha;
13)Vá para baixo e na mesma cena...
14)Selecione a chave vermelha no inventário e clique na fechadura da mesma cor para abrir a gaveta. Dentro, pegue o segundo broto de bambu e também o controle remoto;
15)Vá para baixo e para direita...
16)Observe a pontinha do broto de bambu na parte inferior direita da tela do jogo, em frente à mesa marrom. Clique e pegue o terceiro broto de bambu;
17)Na mesma cena...
18)Clique no rodapé branco, na lateral inferior esquerda do móvel marrom, à esquerda da mesa, para dar zoom. Pegue o quarto broto de bambu;
19)Não tire o zoom. Não saia daí. Selecione a tesoura no inventário e clique sobre a chave pendurada. Pegue a chave azul;
20)Vá para baixo e depois para esquerda...
21)Selecione a chave azul no inventário e clique na fechadura da mesma cor para abrir a gaveta. Dentro, pegue a chave de fenda;
22)Vá para baixo e vá para esquerda...
23)Clique sobre o rodapé branco, na lateral inferior direita do sofá para dar zoom. Veja o copo de medidas cheio de tinta. Selecione o pincel no inventário e clique sobre este copo com tinta. Agora veja que o pincel tinta;
24)Vá para baixo e na mesma cena...
25)Selecione o controle remoto no inventário e clique sobre a tela da TV para dar zoom. Observe a dica das cores. Veja as faixas coloridas e dentro delas, as setas apontando para várias direções. Para facilitar, contando de cima para baixo você vê:
d = direita
e = esquerda
c = cima
b = baixo
o = centro
1º) Faixa Amarela =
dd bb ee bb dd o
2º) Faixa Azul =
e cc dd bbbb ee o
3º) Faixa Rosa =
d bb ee cccc dd o
4º) Faixa Verde =
dd cc ee cc dd o
26)Vá para baixo e depois para esquerda...
27)Selecione o pincel com tinta no inventário e clique sobre o quadro branco com pontos negros, que está à esquerda da porta de saída. Veja que agora apareceu o desenho do rosto de um garoto;
28)Vá para esquerda...
29)Clique sobre a caixinha que está no centro e em cima da mesa para dar zoom. Selecione a chave de fenda no inventário e clique sobre a tampa para abrir. Apareceu um puzzle de montar. Reproduza aqui o desenho do rosto do garoto e clique no puxador da caixinha. Agora pegue a chave amarela;
30)Vá para baixo e para esquerda...
31)Selecione a chave amarela no inventário e clique na fechadura da mesma cor para abrir a gaveta. Pegue o quinto broto de bambu e também os óculos de lente vermelha;
32)Vá para baixo e na mesma cena...
33)Clique no centro do relógio na parede para dar zoom. Agora, selecione os óculos de lente vermelha no inventário e clique no centro do relógio novamente. Veja as setas indicativas de direção. Lembre da dica na TV. Pegue a ordem da cores para saber a ordem dos números e depois desenhe os números da senha na imaginação, seguindo a direção das setas, conforme item 25. Obtenha a senha de 4 dígitos;
34)Então, a senha é: 2965 ;
35)Vá para baixo e 2 vezes para direita...
36)Clique na placa de metal, no meio da porta branca para dar zoom. Digite a senha acima e clique no botão vermelho ao lado para ficar amarelo;
37)Vá para baixo...
38)Clique no trinco da porta e saia.
39)Parabéns! Você detonou o jogo e escapou de forma maravilhosa.
Sagrario's Room
Atenção: os códigos podem ser diferentes do Exemplo, mas o método de resolução é o mesmo.
1-Pegar a bateria no canto direito da porta em cima do rodapé.
2-Pegar o papel dobrado debaixo da cadeira com o desenho que diz para pressionar o botão por 10 segundos.
3-Abrir o Painel esquerdo e pegar o tubo de ensaio com o recado dentro.
4-Abrir o Painel direito pressionando o botão por 10 segundos e pegar a Barra de Ouro.
5-Pegar a bateria no canto inferior esquerdo do quadro do Leonardo da Vinci.
6-Pegar a chave com cordão atrás da maleta clicando do seu lado direitto.
3-Abrir o Painel esquerdo e pegar o tubo de ensaio com o recado dentro.
4-Abrir o Painel direito pressionando o botão por 10 segundos e pegar a Barra de Ouro.
5-Pegar a bateria no canto inferior esquerdo do quadro do Leonardo da Vinci.
6-Pegar a chave com cordão atrás da maleta clicando do seu lado direitto.
7-Usar a chave com cordão parar abrir o quadro do Leonardo da Vinci pelo buraco que apareceu ao retirar a bateria no canto inferior esquerdo do quadro.
8-Pegar a chave preta debaixo do cofre.
8-Pegar a chave preta debaixo do cofre.
9-Usar a chave preta para abrir as duas fechaduras na maleta.Guarde a chave e clique em cima da maleta para abrí-la.
10-Pegue o canivete , o Laser ,o Cubo Mágico e o Envelope Bordô de dentro da maleta.
10-Pegue o canivete , o Laser ,o Cubo Mágico e o Envelope Bordô de dentro da maleta.
11-No canto da sala, à direita da maleta tem um assoalho falso.Jogue a Barra de ouro no canto do assoalho, corte o fio com o canivete em formato de faca e pegue a barra de ouro novamente. Clique em cima do assoalho que ele se abrirá.Pegue a Lanterna Ultravioleta.
12-Use o canivete em formato de faca para retirar a moldura da tomada.
13-Use o canivete em formato de chave de fenda para desparafusar os parafusos.
14-Guarde o canivete e com um clique abra a tomada.
15-Pegue a bateria de dentro do buraco.
16-Vá nas informações do laser e coloque as 3 baterias.
17-Pegue o laser e aponte para qualquer lugar. aparecerá um código como 20R36LXXR16L.
18-Vá nas informações do Tubo de ensaio e retire a rolha com o canivete em formato de saca-rolhas.
19-Abra o papel e veja que aparecerá um código como XX=43.
Este código complementa o código do passo 17.
Desmembre o código para achar a combinação do cofre onde R significa Direita e L significa Esquerda da seguinte forma:
20R (Direita)
36L (Esquerda)
43R (Direita)
16L (Esquerda)
36L (Esquerda)
43R (Direita)
16L (Esquerda)
20-Vá até o cofre e entre com a combinação.Ao toque do sinal clique no cofre para abrí-lo.
Dica:
Repare que tem uma letra R na direita e uma L na esquerda no circulo no cofre.
Cada vez que você clicar para um lado , o circulo gira, para um lado os números aumentam , pro outro diminuem
No meu caso, os números eram:
52R
57L
52R
15L
57L
52R
15L
Dica:
Começando do zero, apertei pro lado do R até chegar no 52 , depois apertei do lado do L até chegar no 57 , depois apertei do lado do R até chegar no 52 , depois apertei do lado do L até chegar no 15 e o cofre abriu.Simples assim.Mas pastei para entender como era. Então, não desanime.
21-Pegue a chave hexagonal e o gravador branco dentro do cofre.
22-Vá até a cadeira e retire os 4 parafusos.
23-Vire de frente para a cadeira e clique sobre ela para afastá-la dos buracos.
24-Vá nas informações do rádio e faça com que todos os pinos emitam um som diferente do original.
25-Clique em eject para abrir o gravador.
Dica:
Coloque todos os pininhos no meio e dê um play, você vai ouvir o mesmo bip no mesmo tom várias vezes.Até aí tudo bem.
Pegue o primeiro pininho e vá trocando de posição e vá clicando no play , perceba que em alguma posição o som vai ser diferente.
Anote o local que o som ficou diferente e coloque o pininho no meio de novo e vá para o segundo pininho,faça o mesmo que fez com o primeiro pininho.
Ao final coloque todos os pininhos na posição que o bip fica diferente e clique no eject que o rádio vai abrir.
Pegue o primeiro pininho e vá trocando de posição e vá clicando no play , perceba que em alguma posição o som vai ser diferente.
Anote o local que o som ficou diferente e coloque o pininho no meio de novo e vá para o segundo pininho,faça o mesmo que fez com o primeiro pininho.
Ao final coloque todos os pininhos na posição que o bip fica diferente e clique no eject que o rádio vai abrir.
26-Pegue o papel retire o imã do auto-falante usando o canivete em formato de faca.
27-Vá nas informações da Chave hexagonal e coloque o imã na ponta do cabo.
28-Use o cabo da chave hexagonal para pegar as 4 pilhas dentro dos 4 furos no chão de onde a cadeira estava presa.
29-Vá nas informações da Lanterna UV e coloque as 4 pilhas.
30-Vá na maleta e pegue as dicas no canto direito.
A-azul claro
B-Amarelo
D-Azul escuro
E-Verde
A-azul claro
B-Amarelo
D-Azul escuro
E-Verde
31-Vá até o painel esquerdo e use a Lanterna UV para ver o desenho do teclado.São 7 Botões como as 7 notas musicais onde da esquerda para direita significam:
1º Botão: dó = C
1º Botão: dó = C
2º Botão: ré = D
3º Botão: mi = E
4º Botão: fá = F
5º Botão: sol = G
6º Botão: lá = A
7º Botão: si = B
32-Acenda somente os botões que estavam na maleta no passo 30 com suas respectivas cores.
33-Pegue a Chave Prateada.
34-No painel direito, use o botão grande para acender todas as Luzes.Anote a sequência.
Azul Escuro
Vermelho
Roxo
Amarelo
Azul Claro
Verde
Azul Escuro
Vermelho
Roxo
Amarelo
Azul Claro
Verde
35-Com o painel zerado, vá nas informações do dado e passe a lanterna UV e pegue a combinação da primeira cor.A combinação aparece como se fosse um dado de jogo.Coloque os números no painel e clique no botão grande para acender a cor.Faça um de cada vez.Até que todas as luzes acendam.
36-Pegue a Chave Prateada.
37-Vá no buraco da tomada e passe a lanterna UV.Anote o código.No meu caso LU=c4 onde:
L=c
U=4
L=c
U=4
38-Vá no buraco do assoalho e passe a lanterna UV.Anote o código.No meu caso OD=b2 onde:
O=b
D=2
O=b
D=2
39-Vá dentro do Cofre e passe a Lanterna UV.Anote o código.No meu caso CK=b4 onde:
C=b
K=4
C=b
K=4
40-Vá nas informações da Barra de ouro e passe a panterna UV.Anote o código.No meu caso GO=a3 onde:
G=a
O=3
G=a
O=3
41-Olhe para a maleta de longe e passe a lanterna UV na parede.Vai aparecer um retângulo tracejado. Clique nele e aperte o botão no canto inferior direito. Um Painel se abrirá na parede.
42-Abra o papel que mostra os códigos como:
1.c2
2.a4
3.b2
4.d1
1.c2
2.a4
3.b2
4.d1
43-Entre com essas coordenadas no painel que tem a seguinte estrutura:
4
3
2
1
X a b c d
4
3
2
1
X a b c d
Funciona igualmente a Batalha Naval.Ainda Faltam 4 botões.
44-Abra o Envelope Bordô ,vá no papel com as inscrições GOOD LUCK e passe a lanterna UV nele.
45-No meu caso tem as seguintes ligações:
GD
LK
OC
OU
GD
LK
OC
OU
Faça a decodificação de acordo com os dados fornecidos nos passos 37,38,39,40:
GD=a2
LK=c4
OC=3b
OU=b4
LK=c4
OC=3b
OU=b4
46-Passe as informações obtidas no passo anterior para o Painel.
47-Pegue a Chave Prateada.
48-Vá na maleta e coloque as 3 Chaves Prateadas em suas fechaduras.
49-Clique na alça da caixa para abrí-la e pegue a maçaneta.
50-Use a maçaneta no buraco da porta para abrí-la.
Pronto , este desafio foi completado em 50 passos.
Hotel 626
- 1 – Você começa em um quarto de hotel, você sai e chega em um corredor.
- 2 – Quando o vulto aparecer na sua frente, clique na porta!
- 3 – Ao chegar no banheiro, você deve utilizar a camera para bater fotos sempre que ver o vulto da camareira na sua frente. Se não conseguir, tente de novo
- 4 – Em seguida, você estará descendo a escada de emergência. Quando o vulto aparecer (ou chegar ao fim da escada) clique na porta para não cair.
- 5 – Mais um corredor ,e até que você chega na sala com o bebê (ehr..). Se você estiver com o microfone ligado, você deve cantar uma canção para tentar fazê-lo dormir. Se você não usa microfone, é só ir rodando com o mouse clicado na rodinha e deixando sempre o volume no branco. Nota: o mais legal é que você fica concentrado em deixar o negócio no branco e nem presta atenção na criança, é aí que a casa cai quando você erra haha..
- 6 – Depois da música bacana, é hora de sair, mas tem q sair com calma pra não acordar a criança. Mantenha-se com a bolinha no centro ao caminho para a porta.
- 7 – De volta ao corredor, vai clicando até entrar em algum lugar la pro final
- 8 – Quando você chegar no cara louco, preste atenção no som porque você vai escutar 3 palavras.. por exemplo: “horse” “spider” “hands”. Marque estas palavras. É bem dificil de entender as vezes =[ Uma dica é clicar no botão: Invite a Friend, assim o jogo entra em PAUSE e você pode ficar escutando várias vezes até ter certeza de quais são as palavras.
Dependendo da palavra você deve digitar o código relacionado: Candles = 4
Hands = 9
Horse = 3
Spider = 8
Tree = 4
No meu exemplo a combinação ficaria: 389 (horse + spider + hands)
Estes números são as partes vermelhas dos desenhos na parede.
- 9 – Depois que você sair, vc deve achar a sua foto na parede, só clicar nela (ou no seu nome, caso não esteja usando webcam).
- 10 – Na parte do telefone é só fazer o que o cara pede. Acabou!
O cofre
Nesse jogo, você pode escolher entre 3 finais diferentes. Veja-os no final do detonado.
- Vá para a cena da estante. Pegue o carrossel, abra as portas de baixo e pegue:
- Um auto-falante desmontado, um papel com cores e, na outra, um caderno e uma caneta.
- O livro vermelho da estante de cima (abra-o e pegue um revólver).
- Dê zoom no auto-falante e pegue o ímã.
- Dê zoom no carrossel e abra a gavetinha, pegue um papel.
- Dê zoom novamente no carrossel e, na bolinha do fundo, clique.
- Vai abrir, pegue um abridor de cartas.
- Com o ímã que pegou no auto-falante, pegue a bala do revólver no buraco do rato.
- A bala já vai direto pro revólver, não se preocupe.
- Agora, vá para a cena do corredor, mas cuidado!
- Primeiro, selecione a arma. Os dois olhinhos são de um cachorro bravo demais.
- Aproveite e, na estantezinha do lado direito (>>), clique no vaso branco e pegue outro papel.
- Para não morrer, mate ele antes dele te matar.
- Conseguindo isso, passe. (Clique na seta de cima com a arma selecionada e logo depois atire no cachorro.
- Na mesa marron do lado direito da cena (>>) ao lado do cachorro, clique.
- Pegue a fita azul e pegue um papel na parte da frente. Siga em frente.
- Em uma das folhas da planta, que está meio branca, pegue porque é outro papel.
- Do ladinho da planta, pegue outra chave.
- Vá para a direita (>>) e abra a porta direita (>>) da mesinha.
- Pegue um papel e uma moeda. Clique no quadro de um meteoro, pegue um rubi na parte de baixo (pedra rosa)
- Vá na cena da estante inicial, clique na estátua.
- Coloque o rubi no olho do leão, abrindo-o e pegando o MP3.
- Clique no cofre e clique no 1º botão, 2º botão e 5º botão.
- Coloque a senha 666.
- Você vai abrir o cofre. Coloque as senhas FOGO, GELO, AZUL.
- Pegue a corda.
- Junte com o ímã (em MIX ao lado de ZOOM)
- Clique em MIX, vai abrir uma janelinha, clique na corda e no ímã.
- Volte para a cena da planta, e levante o tapete. Coloque o ímã e pegue uma chave.
- Abra a porta à sua esquerda (<<) e clique na caixa.
- Pegue um benjamin e outro papel.
- Clique no urso e corte a cabeça dele com o abridor de cartas, pegando um cartão.
- Coloque o benjamin na tomada da cena anterior.
- Fale com o cara de casaco verde.
- Pergunte para ele: Quem é você?
- Espere ele falar.
- Pergunte para ele: Como eu saio daqui?
- Espere ele falar.
- Pergunte para ele: Quem é o homem morto na banheira?
- Ele vai negar tudo.
- Volte para a cena da porta grande e... OUÇA! A porta do cofre abriu.
- Volte lá e veja uma chave no chão.
- Pegue-a! Veja: Está escrito: ELE MENTIU!
- Obviamente, você deve estar já pensando que é o cara de casaco verde.
- Abra o cofre novamente.
- Coloque o cartão na entrada de baixo.
- Coloque a chave do "Ele Mentiu" na entrada lá em cima do lado dos códigos (gelo, fogo, azul)
- Pegue a fita vermelha.
- Agora, escolha o final que deseja:
- Primeiro final:
- Você pode simplesmente colocar a moeda no entalhe e escolher a estátua da liberdade.
- Ir na porta grande, abri-la e detonar fácil.
- Segundo final:
- Coloque a moeda no entalhe, escolha a maçã.
- Abra a porta à esquerda (<<) daquela mesa verde do lado do quadro do "meteoro".
- Pegue a pilha.
- Coloque no MP3.
- Ouça a senha no MP3, preste atenção.
- Coloque essa senha do lado da porta de ferro.
- Vai abrir a porta de ferro.
- Você vai sair DO COFRE, mas morre no final, pois a mulher te dá um tiro.
- Terceiro final:
- Converse com o cara do casaco verde.
- Pergunte a ele sobre o cara morto na banheira, ele vai negar.
- (Já fizemos isso, mas leiam pra não errar)
- Pegar a chave do "ele mentiu", abrir o cofre e pegar a fita vermelha.
- Assistir. Colocar a moeda no entalhe e escolher a maçã.
- Abra a gaveta da esquerda (<<) do armário verde, do lado do quadro do meteoro.
- Pegar a pilha. Combinar a pilha com o MP3.
- Falar com o cara novamente. Pedir a ele ajudar a acabar com isso tudo.
- Ele te dará uma bala (que irá automaticamente para o revólver).
- Escutar o MP3 e colocar a senha na porta.
- Disparar na mulher.
- Quarto final:
- Conversar com o cara do casaco verde, perguntar sobre o cara morto na banheira, ele negará.
- Voltando, escutará a porta de ferro abrir.
- Vá até lá. Pegue a chave do "ele mentiu".
- Abrir o cofre, abrir a parte de cima, pegar a fita vermelha.
- Assistir ela.
- No cofre, colocar a moeda no entalhe, escolher a maçã, abrir a gaveta da esquerda (<<) do armário verde ao lado do quadro do meteoro.
- Pegar a pilha, combinar com o MP3.
- Conversar com o cara de casaco verde de novo. Dizer a ele que é um monstro.
- Saia do quarto. Vá até a outra sala.
- Escuta um tiro! Volta no cara do casaco verde, pegue as alianças.
- Escute a senha do MP3, digita na porta, entre e dê as alianças à ela.
- Vá para a cena da estante. Pegue o carrossel, abra as portas de baixo e pegue:
- Um auto-falante desmontado, um papel com cores e, na outra, um caderno e uma caneta.
- O livro vermelho da estante de cima (abra-o e pegue um revólver).
- Dê zoom no auto-falante e pegue o ímã.
- Dê zoom no carrossel e abra a gavetinha, pegue um papel.
- Dê zoom novamente no carrossel e, na bolinha do fundo, clique.
- Vai abrir, pegue um abridor de cartas.
- Com o ímã que pegou no auto-falante, pegue a bala do revólver no buraco do rato.
- A bala já vai direto pro revólver, não se preocupe.
- Agora, vá para a cena do corredor, mas cuidado!
- Primeiro, selecione a arma. Os dois olhinhos são de um cachorro bravo demais.
- Aproveite e, na estantezinha do lado direito (>>), clique no vaso branco e pegue outro papel.
- Para não morrer, mate ele antes dele te matar.
- Conseguindo isso, passe. (Clique na seta de cima com a arma selecionada e logo depois atire no cachorro.
- Na mesa marron do lado direito da cena (>>) ao lado do cachorro, clique.
- Pegue a fita azul e pegue um papel na parte da frente. Siga em frente.
- Em uma das folhas da planta, que está meio branca, pegue porque é outro papel.
- Do ladinho da planta, pegue outra chave.
- Vá para a direita (>>) e abra a porta direita (>>) da mesinha.
- Pegue um papel e uma moeda. Clique no quadro de um meteoro, pegue um rubi na parte de baixo (pedra rosa)
- Vá na cena da estante inicial, clique na estátua.
- Coloque o rubi no olho do leão, abrindo-o e pegando o MP3.
- Clique no cofre e clique no 1º botão, 2º botão e 5º botão.
- Coloque a senha 666.
- Você vai abrir o cofre. Coloque as senhas FOGO, GELO, AZUL.
- Pegue a corda.
- Junte com o ímã (em MIX ao lado de ZOOM)
- Clique em MIX, vai abrir uma janelinha, clique na corda e no ímã.
- Volte para a cena da planta, e levante o tapete. Coloque o ímã e pegue uma chave.
- Abra a porta à sua esquerda (<<) e clique na caixa.
- Pegue um benjamin e outro papel.
- Clique no urso e corte a cabeça dele com o abridor de cartas, pegando um cartão.
- Coloque o benjamin na tomada da cena anterior.
- Fale com o cara de casaco verde.
- Pergunte para ele: Quem é você?
- Espere ele falar.
- Pergunte para ele: Como eu saio daqui?
- Espere ele falar.
- Pergunte para ele: Quem é o homem morto na banheira?
- Ele vai negar tudo.
- Volte para a cena da porta grande e... OUÇA! A porta do cofre abriu.
- Volte lá e veja uma chave no chão.
- Pegue-a! Veja: Está escrito: ELE MENTIU!
- Obviamente, você deve estar já pensando que é o cara de casaco verde.
- Abra o cofre novamente.
- Coloque o cartão na entrada de baixo.
- Coloque a chave do "Ele Mentiu" na entrada lá em cima do lado dos códigos (gelo, fogo, azul)
- Pegue a fita vermelha.
- Agora, escolha o final que deseja:
- Primeiro final:
- Você pode simplesmente colocar a moeda no entalhe e escolher a estátua da liberdade.
- Ir na porta grande, abri-la e detonar fácil.
- Segundo final:
- Coloque a moeda no entalhe, escolha a maçã.
- Abra a porta à esquerda (<<) daquela mesa verde do lado do quadro do "meteoro".
- Pegue a pilha.
- Coloque no MP3.
- Ouça a senha no MP3, preste atenção.
- Coloque essa senha do lado da porta de ferro.
- Vai abrir a porta de ferro.
- Você vai sair DO COFRE, mas morre no final, pois a mulher te dá um tiro.
- Terceiro final:
- Converse com o cara do casaco verde.
- Pergunte a ele sobre o cara morto na banheira, ele vai negar.
- (Já fizemos isso, mas leiam pra não errar)
- Pegar a chave do "ele mentiu", abrir o cofre e pegar a fita vermelha.
- Assistir. Colocar a moeda no entalhe e escolher a maçã.
- Abra a gaveta da esquerda (<<) do armário verde, do lado do quadro do meteoro.
- Pegar a pilha. Combinar a pilha com o MP3.
- Falar com o cara novamente. Pedir a ele ajudar a acabar com isso tudo.
- Ele te dará uma bala (que irá automaticamente para o revólver).
- Escutar o MP3 e colocar a senha na porta.
- Disparar na mulher.
- Quarto final:
- Conversar com o cara do casaco verde, perguntar sobre o cara morto na banheira, ele negará.
- Voltando, escutará a porta de ferro abrir.
- Vá até lá. Pegue a chave do "ele mentiu".
- Abrir o cofre, abrir a parte de cima, pegar a fita vermelha.
- Assistir ela.
- No cofre, colocar a moeda no entalhe, escolher a maçã, abrir a gaveta da esquerda (<<) do armário verde ao lado do quadro do meteoro.
- Pegar a pilha, combinar com o MP3.
- Conversar com o cara de casaco verde de novo. Dizer a ele que é um monstro.
- Saia do quarto. Vá até a outra sala.
- Escuta um tiro! Volta no cara do casaco verde, pegue as alianças.
- Escute a senha do MP3, digita na porta, entre e dê as alianças à ela.
O quarto
-Acende a luz
-Pedra vermelha: Atras da perna da cadeira
-Pedra verde: Canto superior direito do quadro com números
-Pedra Azul: Em baixo da cómoda
-Notebook: Lado esquerdo da cómoda
-Produtos químicos: Gaveta da mesa de cabeceira
-Faca: Em baixo do travesseiro da cama
-1ª Metade do papel: Em baixo da cama do lado esquerdo
-Restante papel e uma chave: Com a faca voçe abre a terceira gaveta da comóda, a mais pequena
-Pedra amarela: Use a chave na 1º gaveta da comoda
-Junta as duas partes do papel e coloca ele no quadro de números. Verá um código de 4 números.
-Esse código voçe altera a ordem para 3780 e usa ele no notebook. O notebook lhe dará duas formúlas.
-Seleccione os produtos químicos e coloque uma fórmula qualquer (por ex. vermelho-1; verde-1; amarelo-1; roxo-1). Essa fórmula lhe dará um vapor que voçê irá usar na janela.
-Na janela voce desvenda as formulas do notebook para as cores k irá usar:
X-Vermelho
Y-Verde
W-Amarelo
V-Roxo
-Assim você usa as fórmulas do notebook novamente nos produtos quimicos:
Fórmula para tirar poeira da Pedra Verde:
Vermelho-2
Verde-7
Amarelo-9
Roxo-10
Fórmula para abrir a porta enferrujada:
Vermelho-5
Verde-3
Amarelo-4
Roxo-16
-Usa o Ácido (1ª formula) na pedra verde
-Na ponta inferior esquerda do tapete voçê levanta ela e irá aparecer um pouco de sangue. Deite o anti-oxidante (2ª formula) no sangue e só depois a formula fica completa para abrir a porta.
-Use a formula na porta e entre no banheiro.
-Chave da 2ª gaveta da cómoda: na ponta da torneira
-Use a chave na gaveta e tire um martelo.
-Vá novamente ao banheiro abra a cortina, volte ao quarto para apagar a luz. Com a luz apagada voçe volta ao banheiro e verá um X na parede.
-Acenda novamente a luz e use o martelo no lugar onde estava o X do banheiro. Irá aparecer um cofre para colocar as pedras e irá aparecer no chão a pedra preta
-Vai na 1º gaveta da cómoda. Estará lá um desenho. Esse desenho é a ordem que voçê coloca as pedras.
-Associa as figuras ás cores:
Lua/Noite - Pedra Preta
Árvore - Pedra Verde
Sangue - Pedra Vermelha
Gelo - Pedra Azul
Sol - Pedra Amarela
-Coloca as pedras nessa ordem no cofre e pegue a chave
- Abre a porta e fim.
-Pedra vermelha: Atras da perna da cadeira
-Pedra verde: Canto superior direito do quadro com números
-Pedra Azul: Em baixo da cómoda
-Notebook: Lado esquerdo da cómoda
-Produtos químicos: Gaveta da mesa de cabeceira
-Faca: Em baixo do travesseiro da cama
-1ª Metade do papel: Em baixo da cama do lado esquerdo
-Restante papel e uma chave: Com a faca voçe abre a terceira gaveta da comóda, a mais pequena
-Pedra amarela: Use a chave na 1º gaveta da comoda
-Junta as duas partes do papel e coloca ele no quadro de números. Verá um código de 4 números.
-Esse código voçe altera a ordem para 3780 e usa ele no notebook. O notebook lhe dará duas formúlas.
-Seleccione os produtos químicos e coloque uma fórmula qualquer (por ex. vermelho-1; verde-1; amarelo-1; roxo-1). Essa fórmula lhe dará um vapor que voçê irá usar na janela.
-Na janela voce desvenda as formulas do notebook para as cores k irá usar:
X-Vermelho
Y-Verde
W-Amarelo
V-Roxo
-Assim você usa as fórmulas do notebook novamente nos produtos quimicos:
Fórmula para tirar poeira da Pedra Verde:
Vermelho-2
Verde-7
Amarelo-9
Roxo-10
Fórmula para abrir a porta enferrujada:
Vermelho-5
Verde-3
Amarelo-4
Roxo-16
-Usa o Ácido (1ª formula) na pedra verde
-Na ponta inferior esquerda do tapete voçê levanta ela e irá aparecer um pouco de sangue. Deite o anti-oxidante (2ª formula) no sangue e só depois a formula fica completa para abrir a porta.
-Use a formula na porta e entre no banheiro.
-Chave da 2ª gaveta da cómoda: na ponta da torneira
-Use a chave na gaveta e tire um martelo.
-Vá novamente ao banheiro abra a cortina, volte ao quarto para apagar a luz. Com a luz apagada voçe volta ao banheiro e verá um X na parede.
-Acenda novamente a luz e use o martelo no lugar onde estava o X do banheiro. Irá aparecer um cofre para colocar as pedras e irá aparecer no chão a pedra preta
-Vai na 1º gaveta da cómoda. Estará lá um desenho. Esse desenho é a ordem que voçê coloca as pedras.
-Associa as figuras ás cores:
Lua/Noite - Pedra Preta
Árvore - Pedra Verde
Sangue - Pedra Vermelha
Gelo - Pedra Azul
Sol - Pedra Amarela
-Coloca as pedras nessa ordem no cofre e pegue a chave
- Abre a porta e fim.
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